-->
Home » , » Merancang aplikasi berorientasi obyek

Merancang aplikasi berorientasi obyek

Written By Anisa film on Jumat, 10 Mei 2013 | 5/10/2013 10:31:00 PM


PEMROGRAMAN APLIKASI DENGAN C++
1. Dasar-dasar Pemrograman C++
2. Fungsi dalam C++
3. Pointer dan Array
4. Kelas
5. Merancang Aplikasi Berorientasi Obyek

Konsep dasar tentang pemrograman berorientasi obyek telah kita pahami pada sebelum label ini. Sedangkan penerapannya dalam bahasa pemroraman juga telah kita pahami dengan menggunakan java, dan C++ di label ini. Pada halaman ini kita akan mencoba untuk membuat rancangan aplikasi berorientasi obyek.

Kasus yang kita angkat adalah salah satu bagian dari aplikasi penjualan pada toko buku, yaitu persediaan barang. Jika kita cermati, ada banyak jenis barang yang dijual pada sebuah toko buku yang antara lain buku-buku bacaan, majalah, alat tulis kantor, dan lain-lain. Masing-masing barang mempunyai nama merek, harga, dan karakteristik yang lain. Selain itu, masing-masing barang juga mempunyai ketentuan-ketentuan lain yang berhubungan dengan penetapan harga, potongan, jumlah pembelian dan tempat penyimpanan. Persediaan barang pada toko buku ditentukan oleh barang yang masuk dari hasil pemesanan, dan barang yang keluar karena terjual. Setiap barang keluar, maka secara otomatis barang di dalam persediaan akan berkurang.

Langkah awal dalam aplikasi berorientasi obyek adalah dengan melakukan abstraksi pada permasalahan. Kalau kita perhatikan dengan seksama pada kasus di atas, kita bisa membuat kelas induk dari semua jenis barang yang ada. Hal ini karena selain karakteristik khusus dari masing-masing jenis barang, juga ada karakteristik umum yang dipunyai oleh semua barang. Seperti contoh harga adalah karakteristik umum yang dipunyai oleh semua barang. Tetapi, merek adalah khusus pada jenis item barang tertentu, terutama pada alat tulis. Demikian juga dengan karakteristi judul hanya dimiliki oleh buku bacaan. Dengan melihat kondisi tersebut, kita dapat membuat abstraksi permasalahan sebagai berikut.


Pada gambar 9.10, kita membentuk 6 kelas untuk mempermudah kasus di atas. Ada dua macam hubungan yang terbentuk pada gambar di atas, yaitu hubungan pewarisan (inheritance) yang ditandai dengan tanda panah dan asosiasi (hubungan antara dua atau lebih kelas) yang ditandai garis tanpa tanda panah. Barang adalah superclass, dan bisa kita nyatakan sebagai kelas abstrak. BahanBacaan dan AlatTulis adalah subclass dari Barang, sedangkan Buku dan Majalah adalah subclass dari BahanBacaan. Sedangkan lokasi, merupakan kelas yang menunjukkan tempat menyimpan barang.

Pada kasus di atas kita dapat menerapkan konsep inheritance dan polimorfisme, serta menggunakan fungsi virtual murni pada kelas Barang. Kemudian, fungsi-fungsi ini dapat kita turunkan untuk diimplementasikan pada subclass-subclassnya. Rancangan kode program akan tampak seperti pada table 9.3.

Dengan melihat diagram dan tabel 9.3, kita dapat menerapkan dalam kode program. Akan ada 6 kelas yang kita buat kodenya. Masing-masing kelas bisa dalam satu file sendiri-sendiri, atau semua kelas bisa kita letakkan dalam satu file. Kemudian implementasi dari class-class tersebut kita buat dalam satu file tersendiri. Untuk menghubungkan antar file dan memanggil class pada file lain, kita menggunakan preprocessor #include diikuti dengan nama filenya.

1 komentar :

  1. Thanks for any advice or suggestions you.
    Greetings, and well-let is always ...

    BalasHapus

Terima kasih, atas saran atau usulan anda.

Translate

Menu Blog Ini

Buka Semua | Tutup Semua

 
SUPPORT: anisa indra - dmca
Copyright © 2011-2018. Citra teknologi - All Rights Reserved
Template Created by: Creating Website
Published by: Mas Template - Proudly powered by: Blogger